¿Los videojuegos nos vuelven estúpidos? | Oye Juanjo!


¿Los videojuegos nos vuelven estúpidos?


¿Qué están haciendo los videojuegos con nuestra mente? Reconocidos especialistas evalúan la problemática de los videojuegos en las sociedades modernas.




 

Generadores de una cultura incierta


 
¿Qué están haciendo los videojuegos con nuestra mente? ¿Cuando jugamos estamos socializando o distanciándonos de toda realidad? Así se perfilan los últimos estudios e investigaciones en torno a esta polémica discusión.

El título de esta columna hace referencia directa al libro de Nicholas Carr "Superficiales: ¿Qué está haciendo Internet con nuestras mentes?". Este escritor estadounidense se ha hecho conocido en la última década por ser uno de los pensadores más destacados del momento.

En su mencionada publicación, Carr se pregunta "¿Google nos vuelve estúpidos?", apuntalando un extenso informe sobre los efectos de la Internet en nuestra mente, cómo contribuye la neuroplasticidad a esta tendencia negativa y superficial, pero sobre todo, cómo la revolución digital está transformando nuestra manera de pensar.

"La mente se consume a medida que la historia de los medios digitales evoluciona, produciendo un impacto nocivo en el individuo que va desde la lectura superficial, la multitarea en el cerebro, el pensamiento rápido (conexiones neuronales débiles), hasta un déficit de atención y memoria a largo plazo", explica.

La reflexión de Carr es aplicable a otra realidad de igual o mayor impacto: ¿Qué están haciendo los videojuegos con nuestras mentes? ¿Los videojuegos nos vuelven estúpidos?

El problema del tecno-escepticismo


O también conocido como el tecno-pesimismo. Quienes estamos inmersos en la red y dedicamos horas enteras recurriendo a los medios sociales nos hemos hecho la misma pregunta ¿La tecnología nos hace superficiales?

Enrique Dans, un distinguido profesor español de sistemas e informática publicó en el diario El País un artículo rebatiendo la tesis de Carr y su posición tecno-escéptica. En su columna “No, Nick, no hemos llegado aún”, Dans explica que todavía es muy pronto para adelantar conclusiones y establecer juicios sobre el impacto real de la tecnología.

"Desde mi punto de vista, tenemos que situar este tipo de interacción en un contexto histórico, y no considerar simplemente una primera fase. La tentación de observar un fenómeno y considerarlo parte de una tendencia universal es muy grande, pero no necesariamente ofrece conclusiones correctas", comenta.


Nuestra sociedad tiende a juzgar el comportamiento de las nuevas generaciones omitiendo que somos artífices de esa generación corrupta y descerebrada:

"Hoy creemos que los niños se están volviendo idiotas porque en lugar de estudiar para hacer un ejercicio, simplemente copian y pegan un texto encontrado en la web, sin ningún esfuerzo ni aprendizaje. Pero lo que ocurre en realidad es que estamos juzgando a esos niños por cómo usan una tecnología, cuando les pedimos que solucionen con ella un problema planteado absurdamente".

Es verdad, aún es temprano para medir el efecto tangible de la tecnología. Solo se podrá establecer algún veredicto cuando los métodos aprehendidos de la era digital se hayan adaptado en el contexto que nos rodea, "hacerlo antes no solo es injusto, sino potencialmente erróneo", apunta el profesor Dans.

Como prueba de ello están las últimas investigaciones basadas en la relación-efecto entre Internet, videojuegos, y niños. Lo que encontramos no es más que la antítesis de una realidad que todavía desconocemos.

Nuevas formas de comunicar




Otro conocido articulista español que ha llamado mi atención es John Tones, un crítico de medios que planteó el problema de la socialización en los juegos online. "Cuando mi hijo juega con otros por Internet ¿Está socializando?".

El autor plantea que los videojuegos se han convertido en una nueva forma de comunicación, socialización, y expresión, a pesar que la polémica por sus contenidos violentos ha generado incontables discordias.

Tones recuerda que, desde la década de los noventa se han formulado todo tipo de investigaciones con diferentes enfoques, algunas de éstas orientadas a defender el consumo de los videojuegos como un gran aporte a la socialización. Eso es lo que pretendió el IV Congreso de Cibersociedad al afirmar que “los videojuegos son la puerta de entrada de los niños en las nuevas tecnologías de la información y, por tanto, constituyen elementos constitutivos para la socialización en ese mundo".

¿De qué socialización estamos hablando? ¿Puede un videojuego simular o prepararnos para la vida social? Tones insiste que sí: "Cuando un niño o un adolescente habla con otros jugadores, interactúa con ellos a través de chats, mediante avatares ficticios y llevando a cabo actividades equiparables a las que luego tendrá que ejecutar en su vida normal".

La cosa no es tan simple. El tema de la socialización por Internet desde una plataforma dinámica como los videojuegos es un arma de doble filo, pues los peligros en la red (adicción, acoso, cyberbullying, etc.) son una constante.

Un estudio de la revista de neurología Neurology Now, en Estados Unidos, develó que dedicar mucho tiempo a los videojuegos arrastra "problemas de salud y dificultades para socializar".

Así lo admite Anthony Rosner, un adolescente británico que confiesa haber descuidado su trabajo escolar hasta el punto de distancirarse "de la vida real" y  descuidar su higiene. Nunca conoció a los amigos con los que jugaba en línea, pero su obsesión por los videojuegos lo convirtió en el rey del World of Warcraft.

Para hallar un punto neutro, Christopher J. Ferguson de la universidad de Stetson (Florida) ha publicado un estudio en Journal of Communication con el título “Does media violence predict societal violence? It depends on what you look at when”.

La primera conclusión a la que llega este profesor de psicología estadounidense es que el número de juegos violentos ha ido en aumento desde 1996 hasta 2011, al mismo tiempo que los crímenes entre adolescentes se ha reducido.

¿Qué signifca esto? ¿Mientras más juegos violentos menos violencia en las calles? No, lo único que pone de manifiesto es que no hay forma de relacionar ambos datos, "no se puede predecir el aumento de violencia por el consumo de contenido", acota.

Por último, un estudio  de la universidad de Oxford publicada en la revista Pediatrics indica que los videojuegos por periodos cortos (una hora por día) "tiene un impacto positivo para el desarrollo emocional y psicológico de los niños, favoreciendo que sean más equilibrados en la vida".

Entonces ¿En qué quedamos?

 


¿Los videojuegos nos vuelven estúpidos? ¿Sus contenidos violentos son inofensivos o una mala influencia para nuestros niños? Es difícil establecer un veredicto final a corto plazo, pero tampoco podemos ignorar que los videojuegos actuales son un potencial peligro en el desarrollo mental y psíquico del indiviuo.

Somos conscientes de lo importante que es regular esta forma de entretenimiento en nuestros hijos, y quién sino los padres para estar alerta de lo que sucede en el universo fictisio de los videojuegos.

Pensar que los videojuegos son inofensivos, especialmente cuando hay un vínculo externo a la red, es un grave error. Apenas estamos experimentando en esta revolucionaria interacción de las relaciones online, las redes sociales, y las partidas en tiempo real con otras personas.

Sus hijos pueden estar, en este preciso instante, jugando con un extraño de otra parte del mundo, sin identidad, refugiado en el anonimato, con total libertad para hacer o decir lo que quiera sin ningún control.

La red nos permite esto, hace invisibles las fronteras entre países, sexo, edad, ideología o religión. Todos estamos expuestos a esta suerte de arbitrariedad, y los menores son un blanco fácil.


También te puede interesar:



¿Te gustó lo que viste? Síguenos en Facebook para recibir más novedades o comparte este post:





Top Ad 728x90